lunes, 26 de noviembre de 2012


Dominant Species es un juego extraño.
En primer lugar, lo tiene todo para ser una auténtica bomba: es un juego sin factor suerte, original, con muchas posibilidades a la hora de escoger estrategia...



RB: 8,5. Y Dominant Species mantiene casi todas sus promesas. Pero, tal vez, ese exceso de promesas sea su mayor pecado.
Demasiadas posibilidades: 12 acciones, complejas, donde escoger sin saber muy bien por donde empezar.
Demasiados mecanismos: uno se pierde un poco entre las consecuencias de esto o de aquello; te descubres diciéndote “ah, no había visto esto” o “jolín, no me dí cuenta de que...” ¿Cómo se puede pensar en todo? Uno no sabe como preveerlo todo y a menudo te pillas los dedos con las consecuencias de este o aquel mecanismo que no supiste... Las ilustraciones sobre el tablero no ayudan demasiado y vas a veces perdido sin saber muy bien que acción corresponde a que.

Así y todo, Dominant Species no deja de ser un juego magnífico, bien concebido y en el que las mecánicas funcionan a la perfección: somos especies animales -pájaros, mamíferos, serpientes...- e intentamos escapar a la glaciación (representada por losetas) descubriendo nuevos territorios pero esa glaciación nos tiene manía , la muy ladina, y nos alcanza, se hace casi imposible sobrevivir sin desarrollar nuevos genes que ayuden a vencer las dificultades.
Las 2 grandes mecánicas de base del Dominant son:
      1. Juego de mayorías. Tener el mayor número de elementos sobre una loseta-terreno da puntos de victoria.
      2. La dominación, que está ligada a los genes de tu especie y al elemento que cada terreno ofrece (agua, semillas, carne...) Y se puede ser dominante aunque se esté en minoría. El número, esta es una de las curiosidades del juego, no tiene nada que ver con la dominación.
Estas dos mecánicas, bien conjuntadas, te llevaran en volandas hacia la victoria. Dicho así parece sencillo ¿verdad? El problema es dominarlas.
Dominant Species es un juegazo original, muy complejo, tal vez demasiado, en sus mecanismos. Pero el placer está ahí y lo recomiendo encarecidamente a cualquier jugador amante de este tipo de juegos.
SARA: 6. Hacía muchísimo tiempo que no me aburría tanto. Ya está, ya lo he dicho aunque sé que no va a gustar a todo el mundo . 12 acciones en el juego, sobre un tablero incomprensible. Pasé toda la partida con la mirada puesta en la ayuda del juego intentando adivinar para que servía cada acción y cuando llegaba a la última, ni me acordaba de la primera ¡por Dios! No sabía como crear una estrategia y por tanto, me era imposible meterme en el juego. Unos pocos turnos después, empecé a encontrarles la gracia a algunas de las acciones y me decía a mí misma, Sara, en cuanto domines el asunto esto será pan comido... el problema es que nunca llegué a conseguirlo.
Pero reconozco que Dominant Species tiene un gran potencial y de ahí mi buena nota pese a la tardecita que pasé.

RICH: 8. Este juego parece estar destinado a ser uno de los grandes sin embargo, tampoco acabó de llenarme del todo. Durante la explicación de las reglas, Dominant me pareció magnífico con todas sus mecánicas y acciones posibles. Somos una especie animal en particular e intentamos evolucionar y sobrevivir, adaptarnos al medio en una época dura de glaciaciones. Puedes aumentar tu población, emigrar hacia otras tierras más benévolas, eliminar
adversarios...
Vamos, todo cosas buenas salvo que, al cabo de varios turnos, te acabas dando cuenta lo difícil que es dominar tantas reglas y las consecuencias que tienen unas acciones sobre otras. Estas tan absorbido por las mecánicas que te olvidas de disfrutar de la partida. Y para seros sincero, yo también desconecté en los últimos turnos de la partida.
Pienso no obstante, que una vez bien asimilado, Dominant Species es una auténtica joya. Abstracto donde los haya, eso sí, pero una verdadera joya llena de potencial.

jueves, 8 de noviembre de 2012

ODDVILLE... O los buenos sabores de Essen.


Oddville.

YO (8,5):
Oddville es otra de mis corazonadas de Essen. Y es que este año mi corazón me lleva por unos derroteros...

Autor: Carlo Lavezzi.
Editor: What´s Your Game?
Duración de la partida: 50´ aprox.
1 tablero de recursos.
64 cartas dinero y edificios.
12 cartas personajes.
16 cartas obreros.
36 peones obreros

Yo no había oído hablar de este juego pero enterarme que What´s Your Game era el editor me pareció, de entrada, una excelente referencia. WYG son también los editores de Vasco de Gama y Vinhos, juegos que muchos recordamos.
Pero Oddville es algo más. Oddville es un pequeño juego de cartas estratégico en el que (sí, sí, me atrevo a decirlo por raro que parezca) no hay factor suerte.

  El meollo del juego es bastante original y reside en sus 4 cartas de acción. Todos los jugadores disponen de las mismas 4 cartas de acción. Cada carta tiene 3 opciones: recoger monedas, obtener UN recurso (el precio de los recursos fluctúa según la demanda), colocar una carta edificio ante ti. Pero cada carta tiene una “potencia” diferente; la más débil no te da monedas de plata, sólo puedes obtener madera y solo puedes optar a la carta edificio más a la izquierda mientras que las cartas más potentes te dan 3 monedas, optar a cualquiera de los 4 recursos o conseguir, gratuitamente, cualquiera de los 5 edificios de la zona izquierda.
 -se puede optar por jugar una de esas cartas sobre la mesa. 4 cartas con 3 acciones cada una... total, 12 posibilidades.
-luego, si se quiere, se pueden recuperar la carta o las cartas jugadas pagando un número de monedas igual al número de cartas que aún nos quedan en la mano por jugar; dicho en cristiano, si has jugado las 4 cartas, recuperarlas te sale gratis pero si sólo has jugado una... o dos, pagaras 3 monedas o 2.
 
-construir edificios en la ciudad es otra de las posibilidades. Para ello, el jugador tiene que tener ante él la carta de ese edificio, pagar los recursos necesarios y colocar el edificio en la ciudad respetando las reglas de colocación. Luego le pones a la carta un meeple de tu color como prueba de propiedad, cobras el beneficio del edificio recién colocado y el de los edificios adyacentes.
Al final del juego se ganan Pvs en relación con los edificios construidos.
SARA (9) :
Oddville ha sido la pequeña sorpresa de Essen 2012. El juego propone mecánicas poco innovadoras pero que tampoco se encuentran a menudo. Un tablero para gestionar los recursos sobre el que se coloca un “trabajador” que se quedará allí hasta agotar ese recurso. Ese “bloqueo” no tiene demasiada importancia al principio pero las cosas cambian a medida que el final del juego se acerca.

Interesante la mecánica de las 4 cartas de acción, iguales para todos los jugadores. Como os dice Errebe más arriba, cada una de ellas permite 3 acciones pero de potencia diferente. Las cartas se recuperan una vez jugadas. Se pueden recoger antes mediante pago lo que permite jugar dos veces la misma carta.
Cada jugador ayuda al desarrollo de Oddville comprando las cartas disponibles y cobrando sus beneficios y los beneficios de las cartas adyacentes al activarlas sobre la mesa.
Resumiendo, Oddville es un juego sin factor suerte. La interacción entre jugadores es limitada pero presente y las estrategias son necesarias a la hora de preveer la mejor compra, los recursos más óptimos y estar ahí en el momento idóneo.

lunes, 5 de noviembre de 2012

JESTA 2012

   Este fin de semana hemos pasado unos buenos ratos en Quart de Poblet, un pueblo valenciano pegado a la capital, disfrutando con sus gentes y entre jugones por las salas y pasillos de JESTA, el Encuentro Nacional de Juegos de Mesa.

   Zonas lúdicas con decenas y decenas de juegos a tu alcance, torneos durante los tres días que duró el evento, conferencias en el Auditorio -relevante con la que un elenco de profesionales nos deleitó sobre la "Creación, desarrollo y Edición de un juego de mesa"-, zona de Protos donde creadores de juegos y público en general tuvieron la ocasión de charlar y conocerse mejor, tiendas donde encontrar las últimas novedades y algún que otro juego con más de una cana (estoy pensando en el Samurai que gracias a JuanMa pude encontrar bajo  el mostrador de los amigos de Neotem, un viejo Knizia que echaba de menos desde que lo perdiera en la última mudanza), intercambios de opiniones alrededor de unas cervezas...











Una de las zonas de Recepción.
                                                         Puerto Rico.


                                         Los amigos de Zentury Games presentando Sicilia.

Un paso más hacia el éxito de este sensacional juego
que es Feudalia.
   Sin embargo, y a pesar de todo lo bueno (ya veis, siempre hay un pero) me he vuelto a casa con un cierto regusto en la boca. Un no sé... algo que me acaba de faltar, y esto, chicos, dentro de la crítica más constructiva, no es ningún pero a vuestra labor abnegada y magnífica.
   Me dió la impresión de que no os lo acababais de creer, de que algunos miembros de la organización estaban allí como podían haber estado en la playa, que faltaban ganas de mirar hacia arriba para llegar hasta donde sois, lo sé, capaces de llegar, como si con repetir lo de años anteriores ya fuera suficiente sin ganas de creer que este año más y más y el que viene más aún... Ideas innovadoras (más fácil de decir que de hacer, lo sé). Ganas de transmitir la ilusión necesaria para involucrar a más gente, otros profesionales del mundillo. Torneos más exigentes y competitivos, con ideas novedosas, retos capaces de picar la curiosidad y el amor propio de los amigos jugones. Marcar las pautas de un evento referente. Sois capaces de ello, estoy seguro.
   Aprovechar la ocasión para repetirles mi gratitud por todas sus atenciones y desvelos.

jueves, 1 de noviembre de 2012


Yo también bendigo a los carteros:

Ginkgopolis.

Ayer, miércoles y último día del mes, Ginkgopolis entró por la puerta de casa.
  

Desde el primer momento sentí por esta novedad de Essen una atracción que no sabría explicar. Un algo, un no sé que... seguí sus pasos por toda la red, leí todo lo que había que leer sobre el juego y sobre su autor -Xavier Georges, autor de Troyes, un juego que me tiene hechizado, y de Carsson City, por nombrar sólo sus dos grandes éxitos.-
  
Como podéis apreciar por las fotos de la apertura de caja, el juego trae cartón para dar y vender: 60 losetas de buen grosor y grandísima calidad, 99 cartas, 125 recursos en madera con los colores de 5 jugadores...

Y un reglamento colorido, con un buen número de dibujos y explicaciones sencillas, fácil de entender y bien maquetado. Aunque en el tema del reglamento es donde está el único “pero” que le veo (por el momento). Y me explico: editor canadiense para un juego “made in Germany” con un reglamento sólo en yanki; ni francés, ni alemán... ni siquiera castellano del medievo.
Luego, algunos se preguntan porque no venden más juegos, porque los mercados están tan limitados...
Ahora sólo me falta probarlo; ver, si de verdad, cumple casi todas las bondades que prometía.
Y me encantaría que viera mesa a menudo.

sábado, 27 de octubre de 2012

Algunos de los que no pueden faltar...


Alta Tensión

   Friedmann tenía que estar muy seguro de sí mismo para desarrollar un juego sobre un tema tan excitante, tan exótico y sexy como la gestión de una red eléctrica en Alemania.


   En Alta Tensíon, cada jugador está al frente de una red de producción y distribución de electricidad. Cada uno invierte en las centrales obligados a escoger entre centrales térmicas, baratas pero muy golosas a la hora de consumir, y Centrales nucleares o Parques eólicos que obligan a inversiones considerables pero producen después una energía abundante y barata.
   También hay que instalar y desarrollar sobre las diferentes ciudades del tablero una red eléctrica que las alimente sin perder de vista el difícil y volatil mercado de combustibles, carbón, basura, petroleo... o residuos nucleares que alimentan a las Centrales.
    A mitad de camino entre el juego de subastas y gestión y los juegos de trenes tipo 1830, Alta Tensión parecía estar claramente dirigido a un público restringido de jugones pero al demostrar con el paso del tiempo que, en su género, es una auténtica obra maestra, atrajo a un público cada día más amplio. Las reglas, simples y lógicas, están llenas de pequeños y astutos mecanismos. Las subastas de las Centrales, el desarrollo de las redes y la compra de materias primas, son tres pequeños juegos dentro del juego.


 La partida dura un par de horas, todas las decisiones son cruciales, no decae la tensión ni ves el tiempo pasar. Repito, un grandísimo juego, que con las diferentes expansiones, tableros con más países, Francia e Italia, España y Brasil... más cartas de Centrales, nos pone en cada partida ante un nuevo reto.
   Y eso que la gestión de una red eléctrica no es el sueño de nuestra vida...



Caylus.


Un juego de Willian Attia.
Finales del siglo XIII. Para fortalecer las fronteras del Reino de Francia, el rey Felipe el Justo, mandó construir un nuevo castillo. Caylus no era por aquel entonces más que un humilde pueblo pero alrededor de aquel castillo que albañiles y artesanos, llegados en tropel atraídos por las extraordinarias perspectivas de trabajo construían, crecía lentamente una ciudad.

 
Sin lugar a dudas, el juego del que se hablaba en el salón de Essen del 2005. Hablaban de él como del nuevo Puerto Rico y si pasamos por alto su “horrorosa” caja que nos quita las ganas de comprarlo y un tablero de lo más triste sobre el que no apetece demasiado jugar, tenemos que reconocer que algo de razón sí tenían. Caylus es un juego de gestión y desarrollo puro y duro, a la alemana, de unas tres horas por partida, sin un solo gramo de factor suerte y destinado única y exclusivamente a un público exigente y jugón. Huele a mecánica perfectamente engrasada y estudiada hasta el último detalle. Estamos ante un GRAN juego de estrategia, equilibrado y sin fisuras y al que no le pesan -más bien al contrario-, los años.
Los jugadores del Caylus son maestros artesanos que participan en la construcción del castillo real. Cada uno de ellos, a lo largo de una ruta que serpentea a los pies del castillo, se esfuerza en desarrollar infraestructuras, canteras, aserraderos, pero también tabernas y comercios de todo tipo mientras murallas y torres van tomando forma. Pero la gran calidad de este juego está en la interacción (enorme) entre jugadores: todos trabajan en la misma obra donde las plazas son caras, en cada turno hay que pagar a los obreros mientras se les envía a trabajar al taller de otro maestro haciendo así ganar prestigio a los demás jugadores. Un juego 
en el que estás continuamente involucrado en las acciones de los rivales sin tiempo para aburrirte mientras esperas tu turno. Y su sistema del preboste, avanzando o retrocediendo casillas, acelerando o frenando la partida según los intereses de los jugadores, es lo más innovador del juego.

   Dubitativo mientras leía las reglas, temiendo el rompecabezas multi-jugador del tipo “cambio dos cubos grises por uno rosa, y después el rosa y un violeta por dos puntos de vistoria...” tardé un par de partidas en darme cuenta que estaba ante un JUEGAZO a la alemana, interactivo y con múltiples posibilidades. Yo sólo pondría un simple y pequeño pero al sistema (farragoso) de los “favores del rey” resumido en un confuso marcador en una esquina del tablero. Ese “tercer nivel “ del juego ni quita ni pone nada al resto y si hay que dejarlo, podría haberse limitado a algo más simple y homogéneo. Pero, repito, este no es más que un pequeño detalle que no ensombrece el inmenso placer que uno siente al adentrarse en la maravillosa mecánica del Caylus.

Aclamado por crítica y público, Caylus es para muchos -a pesar de los años que han pasado-, el mejor juego de tablero del mercado actualmente.

miércoles, 24 de octubre de 2012

PARTIDAS de OCTUBRE

IMPERIAL

Una partida de IMPERIAL, a cuatro, en la sede de Homoludicus Valencia. Una partida larga (3 horitas de nada), intensa, con un cambio de jugador apenas empezar pues a Rafa le surgió un imperativo y JuanMa le sustituyó. Sin embargo, una partida que empezó amorfa y lenta, donde nadie quería liarse la manta a la cabeza, todo muy discreto, de buen rollito, vamos, hasta que las cosas fueron, poquito a poco, cogiendo velocidad.

Yo me empeciné (tal vez un juego más abierto hubiera dado mejor resultado) en asentarme en el Este de Europa "controlando" Rusia y Austria-Hungria; reconozco que no consigo meterme en la cabeza que Imperial NO es un juego de guerra y demasiado desarrollo militar me acabó metiendo en berenguenales que me distraían mientras los demás iban a la suya: Julio dominaba Italia pero miraba de reojo a Gran Bretaña, Ricard dominaba la Alianza Atlántica y parecía caminar hacia una victoria segura aunque un exceso de confianza acabaría pasándole factura y JuanMa, el llegado de última hora, tanteaba sus posibilidades invirtiendo aquí y allá.
Y de repente se desataron los mil infiernos. Italia y Francia se liaron la manta a la cabeza por un quitame de aquí en Tunez con las repercusiones que eso traería. Rusos y hungaros intentaban coexistir en el Mediterráneo Oriental pues no veían mejores salidas, Alemania se busca un hueco...
Y de repente JuanMa "acierta un combo": con una taxación de Alemania se lleva un buen montón de capital, desarrolla al país, con el dinero le pega un buen mordisco a Gran Bretaña hasta el punto de controlarla, segunda taxación, esta vez con el país isleño, nueva aportación de capital y a partir de ahí nadie podrá evitar que Francia caiga en sus manos y aunque la partida la finalizo yo con el desarrollo final de Rusia, la victoria de JuanMa, con Alemania (el país menos desarrollado), Francia y Gran Bretaña estaba cantada.




viernes, 19 de octubre de 2012

TOKAIDO


Tokaïdo.





Un juego de Antoine Bauza.
2 a 5 jugadores.
45 minutos, aprox.




               La Tokaido (Camino del Mar del Este) fue la más importante de las Cinco Rutas del Periodo Edo y unía Kioto, en Japón, a Edo (la actual Tokio) vía sus 53 estaciones pintadas por el gran Utagawa Hiroshige. A diferencia de la ruta interior, menos transitada, la Tokaido seguía la línea de costa del mar del este, de ahí su nombre. Actualmente, el corredor Tokaido es la ruta más transitada de Japón, de Tokio, la capital, a Yokohama (la segunda mayor ciudad de Japón), de ahí a Nagoya (la cuarta) y a Osaka (la tercera) a través de Kioto, pero en sus tiempos, cuando los carros eran casi inexistentes, el viaje se hacía a pie mientras que la carga pesada lo hacía por mar, las mujeres tenían que ser acompañadas pues les prohibían viajar solas. A lo largo de la ruta se crearon Puntos de Control donde los viajeros presentaban sus Permisos de viaje y las 53 estaciones, estaciones aprobadas por el propio gobierno, y destinadas al descanso del viajero, establos para caballos, alojamiento, comidas y lugares de interés que el viajero podía visitar.


Tokaido no es una carrera que tengamos que ganar llegando el primero. En Tokaido los jugadores serán los viajeros de un Japón de antes y recorren esta prestigiosa Ruta del Mar del Este transformando su viaje en una de las experiencias más enriquecedoras. Y para ello, avanzando por las diferentes casillas de colores al ritmo de su propio interés, degustarán deliciosas especialidades culinarias, comprarán ropa, obras de arte, recuerdos (ya entonces existía el típico estuve allí y me acordé de ti), disfrutarán las excelentes virtudes de los manantiales de agua caliente y tendrán encuentros inolvidables en medio de paisajes de ensueño.

Esto empieza con 10 Cartas Personaje, cada uno con sus propias características; se reparten dos de esas Cartas a cada jugador, la primera decisión en Tokaido es decidir con cual te quedas y “asumir” al personaje durante toda la partida. El último jugador (siempre el último) avanza su Viajero una o varias casillas, hasta el lugar libre que desee; hay “casillas-estaciones” individuales y otras con capacidad para varios Viajeros al mismo tiempo. Una vez mueves el Viajero, se obtienen los Puntos de Victoria o el “beneficio” correspondiente a esa estación. Casi siempre, tras el movimiento de ese viajero, otro viajero será el nuevo último y por lo tanto él será quien moverá.

Sin embargo, sí que están todos obligados a parar en la “estación posada” para comer, (los menús dan PV y cuestan un dinero que a veces cuesta pagar y no se puede repetir menú en otra posada), esperarse (allí sí que hay sitio para todos) antes de “arrancar” de nuevo con el mismo mecanismo de movimiento, es decir siempre el último por delante. Agrupar recuerdos de diferentes tipos o familias, crear lotes de cartas o comprar lienzos que formaran un paisaje completo proporcionaran PV añadidos.
La partida se acaba cuando todos llegan a la última estación-posada y compran una última carta de comida. Llega la hora del recuento final y la hora de felicitar al ganador.
 Pero aunque el juego cumplía varios criterios interesantes, simplicidad de reglas, partida corta, tema original y personal, no era suficiente. La inmersión en el tema no me satisfacía. El juego era frío y mecánico y los jugadores no sentían el viaje. Le dí mil vueltas a los mecanismos (7 prototipos en un año) para acabar comprendiendo lo que no quería comprender: el juego era un auténtico fracaso y quedó arrinconado mientras seguía con otros proyectos.


Antoine Bauza. Reflexiones del autor.
(traducción de Errebe)

El primer Tokaido. SEPT. 2007/NOV.2008

Como para casi todos mis juegos, Tokaido nace de su propio tema, inspirado en la obra “Las 53 Estaciones del Tokaido” del gran Hiroshige. Esta serie, mi preferida por encima de cualquiera de sus obras, me hizo pensar en un juego de recorridos en el que unos artistas en busca de inspiración peregrinan por la Tokaido. Mi intención era crear un juego “zen”, proponer a los jugadores un viaje por mi querido Japón sin abandonar la mesa de juego.

En su primera versión, 5 artistas creaban sus obras (pinturas, música, poemas...) mientras buscaban su inspiración en el viaje. Esos cinco artistas no estaban atribuidos a ningún jugador sino movidos colectivamente mediante una mecánica de cartas: cada carta tenía 2 personajes, colocados verticalmente y cuando se jugaba una carta, uno de los personajes de la carta debía de coincidir con el de la última carta jugada, algo parecido al mecanismo del dominó y así avanzaban los viajeros a la casilla siguiente y el jugador conseguía su correspondiente beneficio en esa casilla.

El nuevo Tokaido. MARZO 2010/DÍA DE HOY

No recuerdo en qué momento volvió el juego a mi mesa. Simplemente, un buen día empezamos todo de nuevo. Quería un juego que evocara la sensación de viajar e introducir la Tokaido de una manera más concreta. Abandoné mi recorrido modular por un tablero. Puede parecer anodino pero no me gustan nada los tableros estáticos. El único que encontrareis en mi ludografía, es el de Pony Express, un proyecto al que me llevó Bruno Faidutti y en el que el tablero estaba ya muy trabajado a mi llegada. Pero me consolé con un pequeño artificio: mi tablero sería utilizable en los dos sentidos.


Las 53 Estaciones históricas de la Tokaido se transforman en las 53 casillas de un recorrido lineal que unirá las dos capitales niponas. De los 4 paisajes iniciales, sólo conservo 3 (arrozal, mar, montaña) que se transforman en paisajes fragmentados que hay que coleccionar. Los demás elementos de la temática se integran con total naturalidad: encuentros, especialidades culinarias, recuerdos... Si añadimos a todo  eso los manantiales de agua caliente y los templos, totalmente identificados con la cultura nipona, ya tenían mis viajeros de que ocuparse durante su largo periplo.
Desde el primer testeo de nuevo prototipo supe que había encontrado el camino. La sensación del viaje estaba ahí, las reglas aún eran más simples, hasta el prototipo tenía ese toque de frescor primaveral que siempre buscamos, los testeos se encadenan placidamente, cada elemento va encontrando su sitio partida tras partida... La ruta fue, finalmente, dividida en cuatro secciones (en vez de las 5 iniciales), la posibilidad del quinto jugador llegaría con los desarrollos y las capacidades propias de cada uno de los 10 Viajeros conocieron múltiples versiones.


Por una feliz coincidencia, el prototipo alcanzó su versión estable para poderlo inscribir en el Concurso Internacional de Creadores de Juegos de Boulogne-Billancourt. Había puesto todas mis esperanzas en que el juego convenciese al jurado con su atmósfera que yo consideraba tan peculiar. Por aquella época sólo una cosa me preocupaba, el juego a 5, deficiente aún. Pues nada, se aparta ese quinto jugador de la versión que envié a Boulogne y encuentro tiempo para seguir trabajando en ello. Tokaido dió en el clavo y fue recompensado por el jurado de Octubre de 2011.
El prototipo gustó inmediatamente a los de Funforge con los que ya habíamos colaborado en Pony Express y teniendo en cuenta el saber hacer del pequeño editor parisino, Tokaido será, imperativamente, un gran juego.





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